AI_story · System Architecture
回答一份占卜問卷,AI 生成一位獨一無二的角色——性格、外觀、立繪皆由此誕生。與他展開的每段故事,都會化為他的記憶。這一頁,把整個系統攤開給你看。占いの質問に答えると、AI が唯一無二のキャラクターを生み出します——性格も、外見も、立ち絵も。紡いだ物語は、そのキャラクターの記憶になる。このページでは、その仕組みの全体像をご覧いただけます。
整體設計架構・團隊內部溝通用システム設計の全体像・チーム共有用
Ⅰ
先看玩家經歷什麼,再看系統。這條金線就是遊戲的主流程——每一站都標了背後是哪個模組在做事。まずはプレイヤーの体験から。この金の糸がゲームの流れそのもの——各ステップの裏で動いているモジュールも添えています。
五頁題組:外觀偏好、語氣、年齡、性格。也可以整份「交給命運」隨機。全5ページ:外見の好み・口調・年齢・性格。すべて「運命に委ねる」ランダムも選べます。
game/flow · 純規則題庫,這一步不花錢ルールベース、この段階は無料擲骰決定命運修正,玩家可以「許願」微調——保留一點意外,也保留一點掌控。ダイスで運命の補正が決まり、「願い」で微調整もできる——偶然と選択、その両方を残す設計です。
game/flow · step state machine占卜結果交給大型語言模型,生出完整人設:名字、性格、背景、說話方式、母語。占い結果を大規模言語モデルに渡し、名前・性格・背景・話し方・母語まで、完全な人物像を生成します。
本機 LM Studio 模型 · 扣點計費ローカル LM Studio · ポイント消費占卜偏好轉換成繪圖指令,交給本機圖像模型畫出立繪,圖文一致。占いの好みを描画プロンプトへ変換し、ローカルの画像生成モデルで立ち絵を作成。設定と絵が一致します。
game/image_generation · A1111 + SDXL命名 → 白光轉生演出 → AI 現場寫一段電影感開場(直接切進場景中段,不從「你好」開始),附開場情境圖。名付け → 白い光の転生演出 → AI がその場で映画的な冒頭を執筆(「こんにちは」からではなく、場面の途中から)。オープニング用のシーン画像つき。
開場 LLM 生成 · in-media-res 演出オープニング LLM 生成 · in-media-res 演出你來我往推進劇情,每次推進扣點。喜歡的場面可手動生成劇情插圖(CG)。対話で物語を進め、1ターンごとにポイントを消費。気に入った場面は手動でシーン CG を生成できます。
engine.py · 剩餘點數隨時可見残ポイントは常時表示點一下角色的某句話,AI 把那件事萃取成「角色記得的一句事實」。下次開新故事,角色會記得你——朦朧地記得別的故事、清楚地記得這一段。キャラクターのセリフをタップすると、AI がその出来事を「覚えている一つの事実」として抽出。次の物語で、キャラクターはあなたを覚えています——別の物語はおぼろげに、この物語ははっきりと。
M2.17 記憶系統 · 存檔可隨時續玩記憶システム · セーブ&再開対応Ⅱ
上層管「呈現」、中層管「說故事」、下層管「資料與規則」、最底是外部引擎。每層只跟相鄰的層說話——之後換掉任何一層(例如把介面換成 React)都不用動其他層。上から「見せる」「物語る」「データとルール」、最下層が外部エンジン。各層は隣としか話さない設計——将来どの層を差し替えても(例:UI を React 化)、他の層には触れずに済みます。
game/,正式版直接搬走ゲームのルールとデータは game/ に集約。製品版へそのまま移設可能
引擎與遊戲是兩件事。エンジンとゲームは別物。底下的故事引擎本來就是「多角色、各自可用不同 AI 模型、還有導演 AI」的通用引擎;占卜 demo 只用了它的單角色模式。正式版的「導演模式」(多角色群像劇)不用重寫引擎,只要蓋新的玩家介面。土台の物語エンジンは元々「複数キャラ・キャラごとに異なる AI モデル・ディレクター AI」を備えた汎用エンジン。占いデモはそのソロモードを使っているだけです。製品版の「ディレクターモード」(群像劇)はエンジンの書き直し不要——新しい UI を載せるだけ。
Ⅲ
本專案最重要的一條架構規則。過去的輸出語言飄移 bug(日文角色講到一半變中文)根源就是把三種語言混在一起。本プロジェクトで最も重要な設計ルール。かつての出力言語ドリフト(日本語キャラが途中で中国語に)の根本原因は、この三つの混同でした。
按鈕、標籤、錯誤訊息——玩家「看介面」用的語言。ボタン・ラベル・エラー文——プレイヤーが「画面を見る」ための言語。
→ 走雙語字典 i18n.py,跟著玩家的介面語言設定切換。対訳辞書 i18n.py を使い、プレイヤーの UI 言語設定に追従。
「幫我萃取記憶」「幫我取標題」這類指揮 AI 做事的指令。「記憶を抽出して」「タイトルを付けて」——AI に仕事をさせる指示文。
→ 一律繁中單一版本(llm_prompts.py)。AI 照指示做事,指示是什麼語言無所謂;做雙語只會變成維護債。繁体字中国語の単一版に統一(llm_prompts.py)。指示文自体の言語は結果に無関係で、二言語化は保守負債になるだけ。
故事本身用什麼語言寫——這是角色的「資料」。物語そのものを何語で紡ぐか——これはキャラクターの「データ」。
→ 綁在角色身上、建立時定格。餵給故事的所有材料必須同語言才不會飄。絕不跟介面語言連動。キャラクターに紐づけ、作成時に固定。物語に渡す材料をすべて同じ言語に揃えることでブレを防ぐ。UI 言語には絶対に連動させない。
為什麼綁角色?なぜキャラクターに紐づける?「保留日文人設但叫它講中文」是弱約束,模型撐不住會搖擺。整包材料統一成角色的母語才穩。這個「母語欄位」同時也是未來「中文玩家匯入日文角色卡→一次性翻譯轉生」功能的地基。「日本語の人物設定のまま中国語で話させる」のは弱い制約で、モデルが揺れます。材料一式をキャラクターの母語に揃えるのが最も安定。この「母語フィールド」は、将来の「日本語キャラカードを翻訳して迎え入れる」機能の土台でもあります。
Ⅳ
demo 的招牌功能。設計原則:玩家主動銘印(不是 AI 偷偷全記)、記憶按名字絕對分區(不會把別人的事記到你頭上)。デモの看板機能。設計原則は「プレイヤーが自ら刻む」(AI が勝手に全部記録しない)と「名前による絶対的な帰属分離」(他人の出来事をあなたのことと混同しない)。
想讓角色記住的瞬間,點下去(扣 5 點)覚えていてほしい瞬間をタップ(5pt 消費)
AI 回溯上下文,濃縮成一句具體的事,用角色的母語寫AI が文脈を遡り、具体的な一文へ凝縮。キャラの母語で記述
按「這是誰的事」歸檔:本人/第三者/無歸屬;去重、有上限淘汰「誰の出来事か」で分類:本人/第三者/帰属なし。重複除去と上限管理つき
本故事的記憶實打實、別的故事朦朧帶入——像真的想起某人同じ物語の記憶は鮮明に、別の物語はおぼろげに——本当に思い出すように
瀏覽、編輯、釘選(上限 10)、刪除角色記得的事;全本機免費閲覧・編集・ピン留め(上限10)・削除。すべてローカルで無料
防冒充設計:なりすまし防止:角色被問「你記得我生日嗎」但記憶裡沒有時,不會瞎編一個假裝記得——怎麼回應交給角色性格(坦承、反問、或狡黠唬弄),這條防線直接寫進人設鷹架。「私の誕生日、覚えてる?」と聞かれて記憶にない場合、でっち上げて知ったふりはしません——正直に認めるか、聞き返すか、はぐらかすかはキャラの性格次第。この防衛線はペルソナの足場に直接組み込まれています。
Ⅴ
每位玩家一個獨立資料夾,互不相見。全部是本機檔案——demo 不依賴任何雲端資料庫,之後搬雲端只換儲存層。プレイヤーごとに独立フォルダ、互いに不可視。すべてローカルファイルで、デモはクラウド DB に依存しません。将来の移行時はストレージ層の差し替えのみ。
寫檔一律「先寫暫存檔再原子換名」,中途斷電不會弄壞存檔;路徑全部經過安全檢查,防止惡意檔名逃出資料夾。書き込みは常に「一時ファイル→アトミックな差し替え」。途中で電源が落ちてもセーブは壊れません。パスはすべて安全検査済みで、悪意あるファイル名がフォルダ外へ逃げることもありません。
Ⅵ
從新月走向滿月。每個階段結束都是「可以動的東西」,不是半成品。新月から満月へ。各フェーズの終わりは常に「動くもの」——中途半端な成果物は残しません。
合約文件——資料格式、API 介面先講好再動工契約文書——データ形式と API 仕様を先に確定
地基:儲存、登入、計費的模擬版+資料模型土台:ストレージ・認証・課金のモック+データモデル
可玩 demo:占卜→立繪→故事→記憶,全流程已通遊べるデモ:占い→立ち絵→物語→記憶、全フロー開通済み
正式美術資產(真 SDXL 素材線)本番アート資産(SDXL 素材ライン)
接真帳號、真計費後端本番の認証・課金バックエンド接続
React 正式前端(手機優先)React 製品版フロント(モバイル優先)
Ⅶ
demo 掛在既有的免費雲端小主機上,透過 Cloudflare Tunnel 對外、Discord 帳號登入把關,只有白名單伺服器的成員進得來。重的計算(語言模型、繪圖)全在開發機本機跑,雲端只負責端網頁——所以月費是零。デモは既存の無料クラウド VM 上で稼働。Cloudflare Tunnel で公開し、Discord ログインで入場管理——ホワイトリストのサーバーメンバーだけが入れます。重い計算(LLM・画像生成)はすべて開発機のローカルで実行し、クラウドはページを配るだけ。だから月額ゼロ。